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ATIVIDADE LÚDICA NAS SÉRIES INICIAIS: UMA ESTRATÉGIA DA EDUCAÇÃO
FÍSICA NA ESCOLA

Gumercindo Gomes de Araújo Neto (Gegean)
Ana Maria da Silva Rodrigues




RESUMO:  O presente artigo diz respeito à utilização de atividades lúdicas nas aulas de
Educação Física, que podem contribuir para uma melhoria nos resultados obtidos pelos alunos.
Dentro deste contexto, analisa, de forma sucinta, a importância de atividades lúdicas no
processo de ensino-aprendizagem, como uma alternativa de um aprendizado de forma
descontraída pelo educando e possibilitando a satisfação de um resultado positivo no desempenho do aprendizado moderno. Nesse sentido, essas atividades não abarcam toda a complexidade que envolve o processo educativo, mas  podem auxiliar na busca de melhores
resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanças. Estas atividades são mediadoras de avanços e contribuem para tornar as aulas de Educação Física mais alegres e
favoráveis ao aprendizado. O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o jovem mostra resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não
é lúdica, não é prazerosa.  A maior parte das crianças em situação de fracasso são as de classe popular e elas precisam ter prazer em estudar; do contrário, desistirão, abandonarão a escola, se puderem. Quanto mais os alunos enfrentam dificuldades de ordem física e econômica, mais a
Escola deve ser um local que lhes traga algo mais que informações. A alegria deve ser prioridade para aqueles que sofrem mais fora da escola.
Palavras-chaves: Educação Física; Lúdico; Aprendizagem



Atividade:
1 – QUEBRAR O POTE

1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo.
2 – O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote. 
3 – Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio. 
4 – Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.

2 – CAIXINHA DE SURPRESAS.

1 – Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. 
2 – Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3 – A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente. 
4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. 
5 – A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

3 – ESCUTAR E PROCURAR

1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala.
2 – A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá. 
4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário. 

4 – PROCURAR O PORCO

1 – O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
2 – A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. 
3 – A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
4 – Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.

5 – LARANJA NO PÉ

1 – Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
2 – Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
3 – Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente. 
4 – Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
5 – O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.

6 – O CEGO JARDINEIRO

1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...)
2 – Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta. 
3 – Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
4 – Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com outro voluntário.

7 – PROCURA-SE UM APITO

1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
2 – Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
3 – A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.





Referencia:
http://www.ufpi.br/subsiteFiles/def/arquivos/files/ATIVIDADE%20LDICA%20NAS%20SRIES%20INICIAIS%20UMA%20ESTRATGIA%20DA%20EDUCAO%20FSICA%20NA%20ESCOLA(1).pdf

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